Tuesday, December 22, 2015

BAB 4 Pemodelan Grafis Untuk Game 2D/3D

REVIEW GAME GRAND THEFT AUTO

(Tugas 4.1)

Nama: Azimata Firusdi
NPM: 51413565
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Desain Pemodelan Grafik
Dosen: Syefani Rahma Deski
Jurusan: Teknik Informatika

Sejarah Perkembangan Game Grand Theft Auto



Siapa yang tidak mengenal game GTA? Game yang menyajikan kehidupan yang keras di jalanan mulai dari pencurian, tembak-tembakan, merukan kota hingga kekerasan antar geng yang sering terjadi di dalam game ini. Maka dari itu mari kita bahas lebih jauh dari game GTA ini.
GTA atau akronim dari Grand Theft Auto adalah game dengan genre Action Adventure dimana banyak menyajikan petualangan dengan aksi yang menegangkan serta harus menyelesaikan misi yang ada, GTA ini awalnya dibuat oleh perusahaan game Rockstar North dan diterbitkan oleh BMG Interaktif. Permainan ini memungkinkan pemain untuk mengambil peran seorang penjahat yang dapat berkeliaran dengan bebas di sekitar kota besar. Berbagai misi yang ditetapkan untuk penyelesaian, seperti perampokan bank, pembunuhan, dan kejahatan lainnya. Ini adalah yang pertama dalam seri Grand Theft Auto yang membentang sejauh sepuluh mandiri permainan, dan tiga paket ekspansi. Pada versi awalnya yang dibuat pada tahun 1997 game ini dahulu dinamakan Race n Chase namun dirubah menjadi Grand Theft Auto. 


Grafis pada game GTA ini awalnya adalah 2D pada seri pertama yaitu GTA dan GTA2, lalu berlanjut pada grafis 3D pada seri GTA3 dan GTA San Andreas dan yang terakhir grafis HD pada seri GTA4 dan GTA5

Grafis HD pada GTA 5


Cara Bermain

Grand Theft Auto terdiri dari serangkaian tingkatan, masing-masing ditetapkan dalam salah satu dari tiga kota utama. Pada tiap tingkat, pemain tujuan akhir adalah untuk mencapai target sejumlah titik, yang biasanya dicapai dengan melakukan tugas-tugas untuk kota sindikat kejahatan lokal. Setiap tingkat memiliki tugas unik. Berhasil menyelesaikan sebuah misi penghargaan pemain dengan poin dan membuka kesempatan untuk berusaha lebih keras misi untuk imbalan yang lebih tinggi, sementara penghargaan kegagalan beberapa poin dan mungkin permanen menutup peluang bagi lebih banyak tugas.

Seri Permainan GTA 


  • Grand Theft Auto
  • Grand Theft Auto 2
  • Grand Theft Auto III (3)
  • Grand Theft Auto Vice City
  • Grand Theft Auto San Andreas
  • Grand Theft Auto Advance
  • Grand Theft Auto Liberty City Stories
  • Grand Theft Auto Vice City Stories
  • Grand Theft Auto 4 (berisi dua permainan tambahan melalui CD atau download dengan judul "The Lost and Damned" dan "The Ballad of Gay Tony")
  • Grand Theft Auto Chinatown Wars
  • Grand Theft Auto V
Game ini merupakan game fiktif salah satunya ada lokasi dari setiap seri dari game GTA ini, diantaranya adalah
  • Liberty City (New York City)
  • Los Santos (Los Angeles)
  • Las Ventura (Las Vegas)
  • San Fierro (San Fransisco)  


Sumber:








BAB 4 Pemodelan Grafis Untuk Game 2D/3D

(Tugas 4)

Nama: Azimata Firusdi
NPM: 51413565
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Desain Pemodelan Grafik
Dosen: Syefani Rahma Deski
Jurusan: Teknik Informatika


Hal yang paling penting dalam pembuatan game 2D maupun 3D adalah pada pemodelan desain grafis itu sendiri tanpa kita membuat model grafis kita tidak akan bisa membuatnya. Untuk itu, kita coba pahami terlebih dahulu pemodelan grafis untuk game. Pemodelan grafis adalah proses penciptaan suatu objek baru  dari suatu konsep atau benda yang nyata untuk menghasilkan suatu citra seperti gambar rancangan, citra komputer yang dibuat melalui aplikasi komputer sehingga bisa menampilkan dalam bentuk, posisi orientasi,surface, properties dan lights. Intinya menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

Lalu game itu sendiri merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan media elektronik maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi melalui game serta sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut sebagai (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Terdapat 2 bentuk representasi visual dari grafik komputer yaitu Grafik Komputer 2D dan Grafik Komputer 3D

Game 2D adalah game yang hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain yaitu :
  • Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  • Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.

Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.



Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, juga dapat diputar dengan sumbu tertentu. Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  • object/model 3D :

ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
  • 2d graphic:

gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
– sebagai texture untuk object
– sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
– sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Contoh game berbasis 3 dimensi diantaranya adalah AirAttack Death, Rise of the Imperfects, Batman: Arkham City, dll.




Perkembangan Game 2D dan 3D

Dalam perkembangannya game 2D baru dimulai pada tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkan hanyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D sehingga dimana pada saat itu teknologi komputer belum canggih dan maju seperti sekarang ini dan game 2D pada saat awalnya masih terbatas pada tampilan yang dibuat secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar. contoh dari game 2D antara lain, Super Mario Bros, Zelda, Rockmen, Pacman dll.

Sedangkan game 3D berkembang sejak tahun 1990-an dan masih berkembang sampai saat sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Serta dalam perkembangan grafis sampai saat ini bahkan untuk masa depan, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality). Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan. 

Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

Perkembangan Game dari tahun ke tahun:

1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade 
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. 
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.


Sumber:




Monday, December 21, 2015

BAB 3 Komunikasi Desain Visual

(TUGAS 3)

Nama: Azimata Firusdi
NPM: 51413565
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Desain Pemodelan Grafik
Dosen: Syefani Rahma Deski
Jurusan: Teknik Informatika

A. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata "Designo" yang berasal dari bahasa Italia yang berarti gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain berasal dari bahasa Latin yaitu "Designare" yang artinya merancang atau merencanakan. dalam dunia seni rupa istilah desain dapat dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari penyampai pesan kepada penerima pesan melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi. Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata.

Sehingga Desain Komunikasi Visual atau DKV pada dasarnya merupakan istilah untuk penggambaran proses pengolahan media dalam komunikasi atau mencetuskan ide mengenai pengungkapan atau penyampaian informasi yang bisa terbaca dan terlihat. Desain Komunikasi Visual selalu menggunakan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang atau simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Desain Komunikasi Visual telah mengalami berbagai perkembangan dari masa ke masa. Berikut ini sejarah perkembangannya:

a. Victorian
Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.

b. Arts and Crafts
Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, sifatnya natural. Lalu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi serta desainer lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.

c. Art Nouveau
Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.

d. Art Deco
Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.

e. Kitsch
Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.

f. Latemodern
Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.

B. Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni

Seni Murni dapat diartikan sebagai seni yang menekankan pada sebuah karya yang ditunjukkan untuk kepuasan individu, subjektif serta untuk menikmati keindahan dari setiap karya seni yang dibuat dan biasanya memiliki estetika keindahan itu sendiri dibanding untuk kehidupan sehari-hari sebagai contoh lukisan, kaligrafi, dan patung. Seni murni itu sendiri hanya mempunyai fungsi untuk menikmati keindahannya saja berbeda dengan seni terapan yang mempunyai fungsi sebagai alat bantu untuk mengajak.

Sedangkan Desain Komunikasi Visual adalah seni untuk menyampaikan pesan atau Art of Communication kepada masyarakat luas dengan menggunakan bahasa rupa untuk disampaikan melalui sebuah media. Mempunyai tujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas.

C. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Seorang desainer untuk dapat berkomunikasi secara visual biasanya menggunkan elemen-elemen untuk membuat atau menunjan desain yang akan dibuat tersebut. Elemen-elemeni ini juga dapat digunakan secara individu atau bisa juga untuk digabungkan namun tidak banyak desainer yang mampu dengan lancar menggabungkan elemen-elemen tersebut. Elemen-elemen yang digunakan pada Desain Komunikasi Visual antara lain adalah

A. Tipografi

Tipografi adalah teknik perpaduan teknik dalam seni untuk menghasilkan suatu tulisan sehingga maksud dari arti tulisan tersebut dapat dipahami oleh para pembaca secara visual dan dapat diolah tidak hanya jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi semata yang terbatas namun meliputi tata letak hotizontal dan vertikal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi dapat digunakan pada banyak bidang seperti desain grafis, desain web, majalah, desain produk dll. Terdapat aspek aspek pada ilmu tipografi diantaranya adalah aspek ilustrasi, teks, warna dan media.

B. Simbolisme

Pada zaman sekarang ini banyak masyarakaat yang menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Pada dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari dan simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Salah satu contoh dari simbolisme yang kompleks adalah logo.

C. Ilustrasi

Ilustrasi adalah hasil visual dari suatu tulisan dengan teknik lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel. Orang yang membuat ilustrasi disebut Ilustrator.

D. Animasi

Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dan pada zaman yang serbah canggih ini animasi dibuat dengan bantuan komputer dan grafik, sehingga pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3D daripada film animasi 2D.


Sumber:


Sunday, December 20, 2015

BAB 2 Pengaruh Terhadap Perkembangan Grafis

(TUGAS 2)

Nama: Azimata Firusdi
NPM: 51413565
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Desain Pemodelan Grafik
Dosen: Dia Ragasari
Jurusan: Teknik Informatika

Design grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif.

1. History of Graphic Design

Pelacakan sejarah desain grafis dapat kita ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam.  Tulisan merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika lalu pada buku Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

  • The Advent of Printing

Teknik cetak mencetak sebenarnya telah dilakukan secara konvensional di Cina pada abad ke-14. Inovasi yang dilakukan masyarakat Cina untuk menciptakan tinta dan block printing sangat berpengaruh besar terhadap tradisi tulisan. Namun, perkembangan di Cina tak sedahsyat perkembangan yang terjadi di kawasan Eropa. Hal ini diindasikan lantaran tulisan alfabet Cina memiliki ribuan spesific ideogram sehingga sangat sulit apabila diterapkan ke media mesin ketik. Dampaknya, hampir tidak ada perubahan yang berarti perihal efisiensi produksi di Cina sebagaimana perkembangan yang terjadi di Eropa.

Lalu pada awal tahun 1950an, di Eropa telah berkembang budaya sehingga membutuhkan produksi dokumen tulisan cepat dan murah. Pada saat itu Johannes Guternberg seorang usahawan asal Jerman telah berhasil mengembangkan Teknologi Mesin Cetak secara Revolusioner sangat berbeda dengan mesin cetak konvensional dari Cina sehingga penemuan ini sangat membantu produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada kebangkitan Eropa. Temuan Guternberg juga tela mendukung ilustrasi di Jerman untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf atau Tipografi dan sudah banyak seniman dengan karya besarnya seperti seniman Lucas Cranach dengan karya "Where of Babilon"

  • Emergence of The Design Industry

Era industri diwujudkan dengan Revolusi Industri yang dicetuskan dengan penemuan mesin uap oleh James Watt (1780-an). Dengan ditemukannya mesin uap tersebut, maka timbul prinsip produksi massal, yaitu adanya:

1. Proses Duplikasi
2. Akurasi / Ketepatan ukuran
3. Spesialisasi

Dengan demikian produktivitas meningkat dengan cepat, peredaran barang di pasar juga meningkat dengan harga barang yang lebih rendah. Begitu pula dengan produksi barang cetak. Dimulailah pula era komunikasi massa.

  • Tweenteeth Century Design

Pada awal abad 20 masih terasa pengaruh desain gaya abad ke 19 namun setelah perang dunia I bangkitnya paham sosialisme, muncul banyak negara maju, terjadi perubahan karya rupa baik fisik, materiil, mental dan spiritual. Ciri-cirinya adalah : ekspresi pribadi seniman menjadi alasan kuat pembuatn karya, Banyak penambahan suasana dekoratif pada hasil karya rupanya.

Tokoh yang terkenal antara lain Pablo Picasso, Vincent van Gigh yang menuangkan lukisannya dengan warna dramatis dan gelisah. Pada abad ini muncul aliran Fauvisme, Kubisme, Futurisme, Absolutisme. Seni bangunan juga mengalami perkembangan yang sangat pesat adanya bangunan bertingkat dan mulai diperhatikan fungsi artistiknya, sehingga tidak hanya menjadi tempat tinggal manusia tetapi sudah banyak menjadi multi fungsi. Seni patung yang berorientasi natural dan realis menampilkan bentuk, gerak, ekspresi baru dan mulai mengenal bentuk abstrak dan primitif yang dikembangan.

Nama “Desain Grafis” pertama kali muncul dicetak dalam esai 1922 “New Jenis Percetakan Panggilan untuk New Design” oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika di awal abad 20. Raffe’s Desain Grafis, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan “Desain Grafis” dalam judul. Signage di London Underground adalah contoh desain klasik dari era modern dan menggunakan font yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

2. Modern Graphic Design Subfield

Subfield pada Desain Grafis Modern meliputi hal-hal berikut diantaranya adalah:

1. Desain Grafis yang artinya merancang atau membuat suatu sketsa untuk desain yang ingin kita           buat sehingga bisa menjadi informasi visual pada media cetak untuk dimengerti oleh publik.
2. Ilustrasi : menampilkan keterampilan gambar tangan yang menjadi sebuah imajinasi.
3. Fotografi : menampilkan keterampilan gambar dengan menggunakan kamera.

3. Explanation About

  • Information Design
Desain Informasi adalah memberikan pemahaman informasi secara efektif dan efisien dalam bentuk desain grafis sehingga menarik untuk ekspresi artistik dan sengat berkaitan erat dengan visualisasi data dan desain informasi ini masih dalam bagian dari program desain grafis itu sendiri. Desain Informasi tersebut masih menjelaskan tentang desain, menjelaskan fakta dunia dan mengarahkan pengetahuan terhadap tindakan dari informasi itu sendiri.
  • Typhography 
Tipografi adalah teknik perpaduan teknik dalam seni untuk menghasilkan suatu tulisan sehingga maksud dari arti tulisan tersebut dapat dipahami oleh para pembaca secara visual dan dapat diolah tidak hanya jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi semata yang terbatas namun meliputi tata letak hotizontal dan vertikal tulisan pada sebuah bidang desain.Ilmu tipografi dapat digunakan pada banyak bidang seperti desain grafis, desain web, majalah, desain produk dll. Terdapat aspek aspek pada ilmu tipografi diantaranya adalah aspek ilustrasi, teks, warna dan media.
  • Web Design Graphic
Istilah desain web digunakan untuk menggambarkan dari suatu proses desain yang berkaitan dengan desain web itu sendiri dan tentu saja client side yang digunakan desain wed dalam menulis mark up dan sangat luas pengembangan nya dalam rekayasa luang lingkup yang lebih luas. Desain web juga meliputi keterampilan yang berbeda dan sangat disiplin dalam produksi dan pemeliharaan web. 

Daerah yang berbeda dari desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
  • Instructional Design
Desain Instruksional adalah komponen-komponen yang akan menciptakan proses pengalaman yang membuat perolehan pengetahuan dan keterampilan menjadi efisien dan efektif serta menarik. Di dalam desain instruksional tersebut terdapat paket pembelajaran, kegiatan mengajar, uji coba, revisi dan kegiatan evaluasi hasil belajar. Tujuan dari desainer dalam membuat instruksional desain adalah utnuk menghasilkan suatu model atau representasi dari desain atau blueprint yang akan dibangun. Pendekatan dari desain tersebut dapat mencakup beberapa bidang garapan contohnya desain pada sistem kurikulum, pembelajaran, implementasi dll.
  • Marketing Design
Desain marketing adalah suatu gambaran atau strategi dalam memasarkan suatu produk atau memberikan suatu informasi barang serta juga jasa dalam memuaskan kebutuhan dan keinginan masyarakat.
  • Digital Ilustration
Ilustrasi digital adalah sebuah gambaran atau sketsa yang dibuat dengan menggunakan alat digital sehingga menghasilkan desain gambar yang diinginkan dan dengan menggunakan perangkat bantuan seperti mouse atau tablet. Dalam hal ini perangkat lunak atau software yang digunakan antara lain coreldraw, photoshop, blender dll. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal".

4. The Influence of Graphic Design in Our World

  • Movies
Pada zaman sekarang ini sudah banyak pengaruh desain grafis dalam membuat film seperti teknologi dalam pembuatan efek 3D dimana 3 titik perspektif matematis dalam melihat suatu objek yang akan kita buat sehingga kita akan melihat gambar tersebut seperti nyata atau hidup. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.

5. Graphic Design Interm of Modeling Human Computer Interaction

Sebuah desain grafis dimana pengguna membuatnya dengan berinteraksi dengan komputer lalu menghasilkan model yang kita inginkan. Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya dan disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri atau Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.


Sumber: